Indice
Le chiffre est encore là
Gravé dans la pierre, en contraste volontairement faible. Il n’est pas là pour se faire remarquer ; il est là pour être retiré.
Sudoku inversé
La grille arrive déjà résolue. Vous ne cherchez pas les chiffres manquants — vous retirez ceux qui sont là, un par un, tant que la grille reste résoluble sans eux. Le jour où l’un d’eux manque vraiment, il revient et la case est perdue.
Le plateau
Il n’y a ni barre de progression ni compteur : ce que vous avez fait de la grille se voit sur la grille.
Indice
Gravé dans la pierre, en contraste volontairement faible. Il n’est pas là pour se faire remarquer ; il est là pour être retiré.
Ouverte
Vous avez retiré ce chiffre et la grille se résout encore sans lui. Le score monte de un, et le plateau s’éclaire un peu.
Scellée
Sans ce chiffre, la grille avait deux solutions. Il revient, la case devient noire, et elle le reste jusqu’à la fin de la partie.
La règle
Un retrait passe si la grille qui reste permet encore de retrouver chaque case vide. S’il y a deux façons de la remplir, il est refusé. C’est la seule condition, et elle vaut pour chaque coup.
Le retrait passe
Les autres chiffres suffisent à imposer celui-là. La case s’ouvre.
Le retrait scelle
Ce chiffre était ce qui départageait deux solutions. Il revient, et la case est scellée.
Ces deux planches sortent du solveur du jeu, pas d’un dessin : c’est la même grille, et les deux cases ont été choisies pendant la construction de cette page selon ce qu’il en a dit.
L’horizon
Un sudoku 9×9 à solution unique ne peut pas descendre sous dix-sept indices — c’est démontré. Le jeu affiche cette limite sans jamais la promettre : en pratique on s’arrête bien avant.
La partie ambrée n’est pas une estimation : la grille de l’affiche a été creusée jusqu’à ce qu’aucun retrait ne passe plus. Un autre ordre de retraits descendrait peut-être d’un cran — c’est aussi ce qui vous arrive en jouant.
La difficulté
Il n’y a ni niveaux ni chronomètre. La progression vient de la règle, et personne n’a eu à l’équilibrer.
Il reste un indice de moins pour faire tenir la déduction. Les premiers coups viennent vite, les derniers beaucoup moins.
Avant de vous passer la grille, le générateur retire tout ce qu’un simple coup d’œil aurait trouvé. Le premier coup qu’on vous laisse demande déjà de réfléchir.
Elle est tirée d’une graine, remplie puis creusée à la volée. Il n’y a pas de catalogue de grilles, ni dans l’application ni ailleurs.
S’arrêter
On ne perd pas à Karadoku. Une case scellée ne vous éjecte pas : elle réduit ce que vous pouvez encore atteindre, et vous laissez la suite à votre appréciation.
Le score est acquis dès que vous le posez. Continuer, c’est jouer une case de plus contre un point de plus.
Une case scellée ne reprend rien de ce que vous avez ouvert. Elle enlève une des cases qu’il vous restait à ouvrir.
C’est la seule chose sur laquelle le jeu ne vous donne aucune indication, et c’est volontaire.
Tous les jours
Tout le monde reçoit la même grille chaque jour, et personne ne la télécharge : la date suffit à la calculer.
Le jeu embarque son propre générateur de nombres, écrit pour tirer les mêmes valeurs sur un téléphone et dans un navigateur, cette année comme dans dix ans.
Le dessin des cases creusées est la solution du problème. Ce qui se partage suit l’ordre de vos coups, jamais leur position sur le plateau.
En mode avion comme au premier lancement : il n’y a rien à aller chercher.
En bref
La grille attend
Le jeu s’ouvre dans le navigateur. Il n’y a rien à installer et rien à créer.